Il metaverso potrebbe diventare davvero la versione 2.0 di Internet o si tratta solo di un concetto valido per un romanzo o per un film di SCI-Fi? Difficile stabilirlo oggi, eppure sono già molte le persone nel settore della tecnologia ad immaginarlo come il successore di Internet di oggi.
Attualmente è solo una visione, ma aziende tecnologiche come Facebook mirano a farne l'ambiente per molte attività online, tra cui lavoro, gioco, studio e shopping.
L’immaginario a cui ha attinto questo metaverso
Una copertina del libro con una rappresentazione grafica di un enorme cancello di pietra con un paio di grandi fregi di unicorno su entrambi i lati, un paesaggio urbano futuristico sul lato opposto del cancello e una figura maschile in piedi nel cancello di fronte alla città con una spada sollevata in segno di riscossa. Il concetto di metaverso nasce nel romanzo "Snow Crash" di Neal Stephenson del 1992. In esso, l'autore immagina un gemello digitale del mondo reale, in cui le persone, appunto tramite degli avatar e indossando un avanzato visore per la realtà virtuale, vengono proiettati in un ambiente totalmente digitalizzato.
Gibson e Sterling: i padri del cyberpunk avevano anticipato tutto?
Si tratta ovviamente di qualcosa di precedente a "Snow Crash" ed è stato reso popolare come "cyberspazio" nell'innovativo romanzo di William Gibson del 1984 "Neuromante" poi arricchito dal suo collega e amico Bruce Sterling nella Matrice spezzata, pubblicato l’anno successivo, ma realizzato nello stesso periodo di Neuromante. Proprio al ciclo Shaper/Mechanist e Trilogia dello Sprawl pare essersi basato il testo di Stephenson, che oggi torna attuale dopo il lancio ufficiale del trailer di Matrix 4, Resurrections. La trilogia inaugurata dai Wachowskis ci aiuta per certi versi a capire e spiegare meglio il concetto di metaverso (o quello di multiverso). Ci sono tre aspetti chiave del metaverso: presenza, interoperabilità e standardizzazione.La presenza è la sensazione di essere realmente in uno spazio virtuale, con altri virtuali. Decenni di ricerche hanno dimostrato che questo senso di incarnazione migliora la qualità delle interazioni online. Questo senso di presenza si ottiene attraverso tecnologie di realtà virtuale come i display montati sulla testa.
Che cos’è l’inter-operabilità?
Inter-operabilità significa essere in grado di viaggiare senza soluzione di continuità tra spazi virtuali con le stesse risorse virtuali, come avatar e oggetti digitali. Di estrema attualità ReadyPlayerMe consente alle persone di creare un avatar che possono utilizzare in centinaia di mondi virtuali diversi, incluse le riunioni Zoom tramite app come Animaze. Nel frattempo, le tecnologie blockchain come le criptovalute e i token non fungibili facilitano il trasferimento di beni digitali attraverso i confini virtuali.
La standardizzazione è ciò che consente l'interoperabilità di piattaforme e servizi nel metaverso. Come per tutte le tecnologie dei mass media, dalla stampa agli sms, standard tecnologici comuni sono essenziali per un'adozione diffusa.
Come abbiamo visto per il settore dei videogames e per quello del gioco online, gli ultimi anni sono stati importanti, in termini di innovazione, ma anche di fatturato e di entrate. Del resto anche il segmento del gambling online è una realtà consolidata per il mercato del gioco statunitense così come per quello europeo. In Italia già da dieci anni assistiamo a un cambio di tendenza, dove attrattive come il poker online, il blackjack e molto spesso la roulette online, passano al primo posto, in termini di gradimento degli utenti attivi che vi accedono per giocare.
Perché il metaverso è importante
Se il metaverso diventa il successore di Internet, chi lo costruisce e come è estremamente importante per il futuro dell'economia e della società nel suo insieme. Facebook mira a svolgere un ruolo di primo piano nel plasmare il metaverso, in parte investendo pesantemente nella realtà virtuale. Il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha spiegato in un'intervista la sua opinione che il metaverso abbraccia piattaforme non immersive come i social media di oggi e tecnologie multimediali 3D immersive come la realtà virtuale, e che sarà per il lavoro così come per il gioco. Siamo a metà quindi tra un romanzo di fantascienza stile Ready Player One, la realtà virtuale e il mondo dei giochi, in particolare per le comunità del gaming interattiva che già fanno abbondante utilizzo di visori VR 3D, dispositivi per la realtà aumentata e virtuale. Probabilmente prima che tutto questo possa avere una funzionalità evidente, passerà qualche anno, ma si sta già discutendo di come possa essere sfruttata in termini commerciali per dare un’ulteriore spinta al settore tecnologico dei videogames, delle software house e dell’industria del gaming a 360 gradi.